Skip to content

תיאוריה פורצת דרך בעידן הסייבר: גיבורות-על בקולנוע הדיגיטלי משנות את העולם

כיצד סרטים, סדרות טלוויזיה ומשחקי מחשב יוצרים מציאות חדשה? ואיך גל גדות, אנג'לינה ג'ולי, אומה תורמן ואחרות כגיבורות-על בקולנוע תורמות לתופעה הזאת?... כיצד סצנות פעולה אלימות שבהן הן מככבות מטלטלות תפיסות שמרניות על כוח ושליטה גברית, ושוברות את תקרת הזכוכית החברתית?..ואיך מחקר על קולנוע יוצר תיאוריה פילוסופית חדשה?... סיגל גליל חוקרת אמנות וקולנוע, נפגשה לשיחה […]

מאז אפלטון ומשל המערה שלו, מנסה הפילוסופיה להתמודד עם השאלה כיצד אנו מכירים ותופסים את העולם. האם ישנה אמת אחת שאותה צריך לגלות? האם האמיתות הן יחסיות? או שמא הן בעיני המתבונן?…  האם החושים משקפים נאמנה את המציאות?…

עטיפת ספרה של אורית פוספלד כהן האשה הדיגיטלית. צילום: סיגל גליל

 עוד ועוד תיאוריות נבנו על העולם ועל יכולתנו להבין אותו ולהתנהל בתוכו. המשותף לכל הגישות הוא, שכולן העריכו שאכן קיים עולם וקיימת מציאות. הרציונליסטים כגון שפינוזה ודקארט טענו שיש אמת אחת, ועלינו להסיר את תעתועי החושים והדמיון כדי לגלות את המציאות בדרגת הכרה נדירה ומתקדמת. אפלטון טען, שהעולם שנראה לעינינו הוא רק אשליה, בעוד העולם האמיתי הוא עולם האידיאות. האמפריציסטים טענו שעלינו לסמוך רק על החושים, ולכן עלינו לשכלל את התפיסה החושית שלנו באמצעות מכשירים וכלים מדעיים כדי להכיר את העולם. 

ד"ר אורית פוספלד כהן  Orit Fussfeld Cohen מצטרפת לוויכוח הזה מנקודת מבט מפתיעה ואחרת לגמרי.  פוספלד כהן (PhD) שחוקרת את האסתטיקה החדשה של סרטים דיגיטליים מציעה גישה חדשנית ליצירה הקולנועית כהשתקפות של תרבות הסייבר. היא חושפת בספרה   The Digital Woman: Action Women in the Cyberage,2017 ,  כיצד הקולנוע במפנה המילניום משנה את התודעה שלנו ומשנה מציאות. 

סצנות האקשיין הסוערות, שבהן נשים הן גיבורות-על , מטלטלות את התפיסות השמרניות שלנו על כוח ושליטה גברית, ושוברות את תקרת הזכוכית. הזהות ההירואית החדשה שלהן, מערערת את רעיון המיגדר כ"טבע". דמויות נשיות המפתיעות בתכונותיהן ה"גבריות" מייצגות את הרעיון שמחשבה, או דימוי, יוצרים מציאות. 

איך? מדוע? מה ההשלכות של השינויים האלה? הספר "האישה הדיגיטלית" מציע תשובות. ראיון בלעדי למגפון עם ד"ר אורית פוספלד כהן מחברת הספר "האשה הדיגיטלית". 

קומנדר ג'ין שפרד במשחק המחשב Mass Effect 3 מ-2012

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                   אורית, במה עוסק הספר "האישה הדיגיטלית"?

הספר עונה על חידה שמטרידה חוקרי תרבות וחובבי קולנוע רבים: "מדוע הפכה האישה בעידן הזה לגיבורה ראשית בסרטי פעולה והרפתקאות?".

נשים כגיבורות-על פתאום המופיעות פתאום במרכז התרחשויות מרהיבות של עוצמה ותחכום, מייצגות את המהפכה שהתרחשה על המסכים. דמויות הירואיות של נשים יפהפיות מובילות הרפתקאות גדולות מהחיים המגולמות על ידי שורה נוצצת של כוכבות הוליוודיות כמו –  האלי ברי, דרו ברימור,  סנדרה בולוק, ג'ינה דייוויס, קמרון דיאז, ג'ניפר גרנר, דאריל האנה, סלמה האייק, פאמקה ינסן, סקרלט ג'והנסון, אנג'לינה ג'ולי, מילה יובוביץ', אולגה קורילנקו, ג'ניפר לורנס,  שרליז ת'רון, ואומה תורמן ועוד – כובשות תפקידי מנהיגות, השפעה ושליטה שיוחסו, עד כה, לגברים.

הספר מתאר את תופעת הגיבורות החדשות בקולנוע כתוצר של התרבות הדיגיטלית, וחושף כיצד היא משנה את חיינו. בעוד שבעבר הקולנוע הסתמך על צילום נאמן למציאות, כעת אנו צופים בסרטים שמסתייעים בתוכנות גרפיקה ממוחשבת המאפשרות לשחקנים האנושיים להציג כוחות, מהירות וקצב תנועה על-אנושיים.

מה כוללת התרבות הדיגיטלית? ובכמה ואילו יצירות צפית לצורך המחקר שלך שהתפרסם בספר?

התרבות הדיגיטלית היא תרבות של מסכים דיגטליים שמעצבים את החיים שלנו. בעולם זה של מסכים שנכנסים לחיינו כגון הטלפון הסלולרי, המחשב, הטלויזיה, כל המכשירים הנישאים שאאנו משתמשים בהם וכמובן גם מסך הקולנוע. המציאות שלנו מתווכת על ידי מסכים דגיטיליים. המציאות הריאלית הופכת לחלק מעולמנו והמציאות הווירטואלית תופסת מקום חשוב לא פחות ממנה.

אליסיה ויקנדר בתפקיד לארה קרופט בסרט טומב ריידר של רור אות'וג 2018

צפיתי בעשרות סרטי פעולה ביניהם: קיל ביל עם אומה תורמן, טומב ריידר בשתי ההפקות שלו עם אנג'לינה גולי ועם אליסיה ויקנדר בתפקיד לארה קרופט . הסרט אולטרה ויואלט בכיכובה של מילה ג'ובוביץ', וונדר וומן עם גל גדות, כמו גם בסדרות טלוויזיה ומשחקי מחשב, שכיום ניתנים להפעלה על מסכי הטלפונים הסלולריים, הזמינים לנו כל כך בכל מקום.

איזו מהפכה גילית בספר שלך?

בסרטי הפעולה הדיגיטליים מה שהצופים רואים הוא לא תיעוד נטו באמצעות מצלמת הקולנוע, אלא הסצנות עוברות עיבוד ממוחשב. לדוגמא עיבוד של צבעים ותאורה, כדי להקנות אווירה מסויימת, או לשדר תחושה רגשית ספציפית. באמצעים גרפיים ממוחשבים יכולים להדגיש את הגוף בצורה חדה יותר ולטשטש את הרקע מאחור. ניתן להלביש דמות על רקע כאשר בפועל השחקן לא צולם באותו מקום. כך אפשר ליצור דמות של גיבור עולה בלהבות , כאשר בפועל השחקן לא היה קרוב אפילו לאש בזמן הצילומים. וכמובן ליצור סצנות מעוררות התפעלות של דמויות קופצות מגבהים, המשתמשים בכלי רכב נוסעים ויורים תוך כדי תנועה לכל הכיוונים. התוצאה ממש משכנעת למרות שהסצנה מעולם לא התרחשה במציאות, אלא היא תוצר של פוסט פרודקשיין, ומניפולציות של מחשב,  עכבר ומקלדת .

 Firiona Vie במשחק המחשב – EverQuest .

מהפיכה זו מגלמת את הפוטנציאל החדש שלנו, כסובייקטים של התרבות הדיגיטלית. עבורנו, אימוץ דינמי של תכונות, תפקידים חברתיים והתנהגויות אפשריות הופך לאפשרי.

 היום יש ליוצרי סרטי הפעולה, סדרות הטלוויזיה שליטה מלאה על הקצב, הצבע, התנועה, היכולות הפיזיות, העיצוב האסתטי והביצועים הפנטסטיים של הדמויות.

הודות לאפשרויות הטכנולוגיות האלה שהתפתחו בקולנוע, התאפשר לנשים לכבוש את מעמד הגיבור בסרטי הפעולה.  הן ניכסו לעצמן תכונות של גבורה, כוח פיזי, אומץ לב, הובלה, ושליטה באחרים, חתירה לעליונות פיזית וחברתית.  הן לא נרתעות מללכת מכות. ואפילו מפגינות עליונות גופנית ומנצחות את יריביהן האכזריים לאחר סצנות של קרבות אלימות קשים.  כל אלה מאפיינים שמעולם לא נתפשו כנשיים לא בקולנוע ולא במציאות.

אם בעבר הנשים היפות הופיעו בסרטי ג'ימס בונד בעיקר כאלמנט ויזואלי אירוטי ומענג, שמקיפות בתפקידי משנה את הסוכן החשאי כגיבור אגדי, היום בעידן הסייבר הן כובשות את קדמת הבמה.

מהי המהפכה בדרכי החשיבה שלנו?

החשיבה החדשה שלנו מאפשרת לנו להכיל קיום זהויות אנושיות בעלות תכונות מנוגדות, שבעבר נתפסו כבלתי אפשריות. כעת, בקולנוע הדיגיטלי הווירטואלי מתמזג עם הריאלי, והאידיאלי יכול לחבור לממשי. הדמויות החדשות של הנשים בעידן הדיגיטלי מציעות מודל חדש של השראה, המשקף וקובע את הפרשנויות, האמונות וההבנות שלנו לגבי העולם שאנו חיים בו.

מסתבר שהשינוי על המסכים,  בהצגת נשים דינמיות ועוצמתיות  כגיבורות בעלות ביצועים גופניים מרהיבים השולטות באמנויות לחימה שמביסות את אויביהן,  מגלם מהפכה בדרכי החשיבה שלנו. הדמויות החדשות האלה ממזגות, בצורה משכנעת, ערב-רב של תכונות אנושיות, בין השאר גבריות-נשיות, שנחשבו בעבר מנוגדות ואפילו סותרות.

כיצד לפי התיאוריה החדשה שלך מבטאת המהפכה בקולנוע את המהפכה בתרבות?

התיאוריה שלי אומרת שבמקום להשתמש במציאות הריאלית כבסיס לפרשנות של העולם, הבסיס לפרשנות שלו הוא שילוב בין המציאות האקטואלית לבין המציאות הווירטואלית. אני טוענת שבעידן הדיגיטלי המרכזיות של המציאות האקטואלית התערערה, והמציאות הוירטואלית המיוצרת על ידי מחשב ודמיונו של היוצר תופסת מקום לא פחות חשוב ממנה כמעצבת תודעה בתפיסת העולם.

הסרט הדיגיטלי מתרחק מהמציאות הקונקרטית. בעוד שבעידן הטרום דיגיטלי, הציג הסרט אובייקטים ממשיים, שצולמו באמצעות מצלמת הקולנוע. הקולנוע הדיגיטלי יוצר עולמות ווירטואליים חדשים באמצעות המקלדת והעכבר, במקום לייצג מקור אמיתי. עולמות אלה סותרים את חוויית המציאות המוכרת לנו.

אבל, למרות שהוא לא מייצג מציאות ממשית, הקולנוע הדיגיטלי משכנע בתור מציאות אפשרית חדשה.

קרי אן מוס בתפקיד טריניטי בסרט מטריקס האחיות מצ'אוסקי 1999 

בתרבות הדיגיטלית נשחק מעמדה הבלעדי של המציאות הפיסית. ההרגל שלנו לתקשר ולהתנסות באמצעות מסכים דיגיטליים, מאפשר לנו לחוות חוויות חדשות שמקורן גם במציאות מדומה. החוויות האלה משוחררות מתפיסות קודמות שלנו על המגבלות האנושיות. כך, פותח הקולנוע אופק חדש לקיום אנושי.

איזו הבטחה מציעה המהפכה הטכנולוגית הזאת בקולנוע?

נפתח עבורנו חלון הזדמנויות חדש של מימוש עצמי וחברתי. כשאנו חווים את העולם דרך המחשב והמכשירים הניידים, אנחנו פועלים בהתאם לכללים החדשים של העולמות הווירטואליים. אנחנו יכולים לחוות תחושות של זהות עצמית שאינן תלויות במגבלות הגוף. כאשר עיצוב הזהות שלנו נתון לבחירתנו, משתנה מקומנו בתרבות.

קאסומי ואחרות בדמויות של גיבורות על במשחק מחשב חי או מת 5.

זה מאוד בולט במשחקי מחשב תלת מימד, כאשר קיימת התלכדות של זהויות של האדם המשחק והדמות שהוא מפעיל במהלך המשחק. ואז הוא במקביל יכול להיות אני פיזי שמוגדר על ידי הגוף שלו, וגם להיות דמות שאינה כבולה לחוקי הטבע, ויכול לחוות סוג של קיום נוסף של דמות וירטואלית שקיים בפנטזיה, שעוצבה על ידי יוצר המשחק ואינה מוגבלת על ידי הגוף הפיזי.

איזו נקודת מבט חדשה על זהויות אנושיות מציע עידן הסייבר ותרבות המסכים?

העולם הווירטואלי בקולנוע הדיגיטלי משחרר את גיבורת הסרט מהמגבלות של העולם הפיסי וחוקי המציאות. הגיבורה החדשה חותרת תחת עריצותה של הזהות המסורתית, הקבועה והיציבה. היא בלתי תלויה בכללים של תפקידי מגדר מסורתיים. חופשיה ומשוחררת היא מציעה מודל חדש של השראה, עבור נשים וגברים כאחד.

אז למעשה מי שנולד לתוך עולם המסכים הדיגיטלי, יכול בדמיונו להפוך להיות כל דמות שיחפץ. חוויית הצפייה בסרטים הללו היא יותר עמוקה ומספקת,  כמו שחוויית המשחק במשחקי המחשב מרחיבות את מרחבי הזהות האישית.

בכך, הדמות הפוסט-מיגדרית  בקולנוע פותחת דרכים חדשות לפרשנות והבנה של העולם. בו בזמן, היא משפיעה על עיצוב הזהות העצמית שלנו.

במה זה שונה מההצגה המסורתית של מגדר בקולנוע?

בעבר, מקובל היה שבסרטי פעולה הגיבור הוא גבר. הוא הוביל את העלילה בכוח פיזי ואסרטיביות, בעוד האישה מגלמת תפקיד משני. חלוקת התפקידים המסורתית הזאת מוסברת כייצוג מובהק של קודים חברתיים. המציאות התרבותית והפוליטית המערבית דוחקת את האישה למקום משני במונחים של שליטה על מקורות הון והשפעה חברתית. בעוד שכוח גופני והובלה חברתית מיוחסים לגברים, יופי, שבריריות, והצטנעות נחשבים לתכונות נשיות. נשים בתפקידים גבריים מציגות מהפיכה.

מהפיכה זו מגלמת את הפוטנציאל החדש שלנו, כסובייקטים של התרבות הדיגיטלית. עבורנו, אימוץ דינמי של תכונות, תפקידים חברתיים והתנהגויות אפשריות הופך לאפשרי.

  מילה ג'ובוביץ' בתפקיד אולטרה ויולט סרטו של קורט וימר 2006

אם כן, מיהי האישה הדיגיטלית?

האישה הדיגיטלית היא דמות של גיבורה שמופיעה בסרטי פעולה, ומתמודדת בהצלחה, נחישות וכישרון עם אתגרים תובעניים שנחשבו לגבריים.

היא מפגינה כוח גופני, עוצמה ותחכום, שולטת באופן מרשים באמנויות לחימה ובכלי נשק, וידה על העליונה. בשיאם של מצבים בלתי אפשריים היא מציגה חיזיון מרהיב של תנועה, קצב, צבע וקול.

דוגמא?

הסרט וונדר וומן של הבמאית פאטי ג'נקינס מ-2017, מציג את דיאנה, נסיכת האמזונות ולוחמת-על. בחירוף נפש היא מנצחת בקרבות פנים אל פנים מול אויבים אימתניים. בסצנות הפעולה הסוחפות של גל גדות, המגלמת את הדמות הראשית, היא מטפסת על קירות ומדלגת בין גגות, מזנקת ממדרונות וצונחת מגבהים, מנפצת קירות, מתהפכת באוויר ומגיבה במהירות הבזק להתקפות יריביה בגמישות ותושייה מזהירים.

גל גדות כוונדר וומן בסרטו של פאטי ג'נקינס 2017

טכניקות דיגיטליות כמו צילום מול מסך ירוק, מחיקה והדבקה של דימויים, והתאמה של צבעים, מעצבות סצנות מהממות בתוך קצב מסחרר של התרחשויות, מעצימות את הרושם של הופעת השחקנית ומציגות אותה כגיבורה דינמית, שמתמודדת באופן על-אנושי עם מצבים מסוכנים ובלתי אפשריים. בכך, היא מבטאת מהפכה שהתרחשה בנרטיבים מסורתיים.

האם המראה הסקסי שלה לא מחליש את האמינות שלה כגיבורה הרואית מהפכנית?

ברמת העלילה מציגה גל גדות כוונדר וומן מהפיכה בתפקידי מיגדר, כי התנהגותה ופעולותיה סותרות תפיסות פטריארכליות מסורתיות.

אבל, יש גם הטוענים כי במראה החיצוני שלה, כאשה יפהפיה בעלת גוף חושני ולבוש חושפני, היא משמרת ומנציחה סטריאוטיפים מקובלים.  גם השימוש המכוון בזוויות צילום, תאורה ועריכה, מבטאים נקודת מבט מסורתית על האישה כאובייקט מיני. השילוב בין מראה היפר סקסואלי לבין תפקיד מוביל בעלילה עשוי להתפרש כדו-ערכיות וסתירה פנימית.

כיצד את מציעה ליישב את הסתירה לכאורה, בין צורה לתוכן? איך מיישבים את הפער בין התדמית ההיפר-סקסואלית לבין תפקיד הלוחמת הגיבורה בעלת עוצמות פיזיות וירטואוזיות וכוחות על. 

למעשה – הסתירה בין התוכן (תכונות "גבריות") לצורה (עיצוב חזות נשית מובהקת) – היא שטחית בלבד, ואינה מהותית. לא קיימת סתירה בין תפקידה של הגיבורה בקולנוע הדיגיטלי לבין המראה החיצוני שלה.

הופעתה כסמל אירוטי אינו מפחת ממעמדה כשוות ערך לגיבור גברי.  ישנו פרק בספר שעוסק בעמימות, ההתנגשות לכאורה בין התוכן לצורה בסרט.  בין התפקיד שלה כמובילת העלילה כגיבורת על חסרת מתחרים לבין התפקיד שלה כאובייקט משיכה מיני.

אנג'לינה ג'ולי בסרט טומב ריידר

כך לדוגמא אנג'לינה ג'ולי שהדמות של לארה קרופט שהיא מגלמת בסרט טומב ריידר מאופיינת בהקצנה והגזמה של חזה גדול, רגליים ארוכות, שפתיים חושניות וכו', עולה ביכולותיה הגופניות על פני יריביה הגברים.

  לעומתה, יש הרבה סרטים שבהן לגיבורות שלהן מראה רגיל ו"נורמלי", עם לבוש לא חושפני, עם פרופורציות גוף אתלטיות, אך ללא חזות מינית מוקצנת.

המודל של האישה הדיגיטלית, שנחשף בספר, מציע מגוון נרחב של מאפייני הגוף הנשי על פי הבחירה האסתטית של היוצר. קיים טווח רחב של אפשרויות לעיצוב הדמות הנשית – החל מסממנים מיניים מוקצנים, דרך מראה שרירי, ספורטיבי וגמיש, וכלה במראה "נורמלי", מתון.

האם יש דמויות של גיבורות שאינן מוקצנות סקסואלית?

יש גם נשים בסרטי פעולה שהמיניות והיופי שלהן אינו מוקצן. למשל, בסרט בגידה כפולה של של סטיבן סודרברג, ג'ינה קרנו בתפקיד מלורי קיין הסוכנת החשאית לבושה רוב הסרט במכנסים וחולצה.

האנה – ילדה כמתנקשת מקצוענית. כרזת הסרט המצליח.   

כך גם בסרט האנה שבו סרשה רונן, המגלמת נערה בת 16, שאומנה מילדותה על ידי אביה (אריק באנה) להיות מתנקשת, יוצאת למסע נקמה במי שרצחה את אימה.

האם האשה הדיגיטלית מייצגת מציאות?

האישה הדיגיטלית לא מייצגת מציאות ממשית רווחת. היא לא משקפת שינוי אמיתי בניידות החברתית של נשים, או את קידומן למרכזי שליטה וכוח בחברה המערבית, כי למעשה שינוי כזה עדיין לא חל באופן משמעותי.

קצב ההתפתחות ההדרגתי של תהליכים חברתיים, שבמקרה הטוב מתנהלים בעצלתיים, ושינויים איטיים בחלוקת הכוח, מדגישים את שליטתן של תפיסות פטריארכליות מסורתיות בתרבות המערבית, ואת הקושי בביצוע מהפך הלכה למעשה.

אם כך, האם האישה הדיגיטלית יוצרת מציאות?

המודל של האישה הדיגיטלית מצביע על שינוי משמעותי בתרבות. חל מעבר מייצוג של זהויות על פי תכתיבים מקובלים, להבניה דינמית שלהן. כעת, מתאפשרת צמיחה של זהויות שלא הכרנו קודם, באופן שמשפיע על המציאות הממשית. התרבות הדיגיטלית מציעה לנו מרחב ביטוי חדש, והאישה הדיגיטלית מבטאת את פוטנציאל ההשתנות שטמון במרחב החדש הזה, כאמצעי ביטוי וכדרך חיים.

מה גילית בספר שלך על העיצוב של האסתטיקה הקולנועית בעידן הסייבר?

שמתי לב שהגיבורות הדיגיטליות מאוד פומפוזיות. יש כאן איזו אמירה לגבי הדרך של הז'אנר הזה לסחוף את הצופים באמצעות הגזמה מאוד ציורית, ויזואלית, קולית, בעיצוב היכולות של הגיבורות.

אמיליה קלארק בתפקיד דנריס טרגריאן בסדרת הטלוויזיה משחקי הכס, במאים שונים, 2011-2019

הגיבורה תמיד קופצת הכי גבוה, הכי מהר. יש כאן אלמנט של משחקיות שמוטמעת באסתטיקה הזאת.  זהו גם ראי של תקופה. משחק עם הזמן והמרחב. הגוף של הגיבורה שמתנועעת ופועלת בזמן ובמרחב, פתאום הזמן עוצר. אולי גם חוזר אחורה. גופים אנושיים מוכפלים והם מופיעים בכמה מקומות בו זמנית. אפשר לעצב נשים עם איפיונים פיזיים כמו בובות ברבי, שהן צעצועי ילדות נחשקים. גוף האדם אינו מוכתב על ידי אילוצי מציאות. למעשה הצורה שבה גופה מתנועע בחלל הוא פנטזיה שאינה משקפת מציאות קונקרטית.

האם ניתן לדעתך להסביר תופעות שמעידות על שינוי ממשי בהתייחסות אל נשים והעצמת מעמדן של נשים שדימוי הגוף שלהן חורג ממוסכמות היופי ההוליוודיות שהיו מקובלות בעבר?… אני מתכוונת למשל לזכייתה של נטע ברזילי באירווייזיון השנה, על אף שמימדי גופה אינם מתקרבים אפילו לבובת ברבי, והמסר שהיא מעבירה "אני לא צעצוע שלך". 

הסרטים, סדרות הטלויזיה, ומשחקי המחשב עם הגיבורות הגדולות מן החיים, אמנם אינם משקפים מציאות, אבל משפיעים ומשנים את המציאות האקטואלית.

מעניין שגל גדות השחקנית הישראלית שגילמה את וונדר וומן, תמכה מאוד בנטע ברזילי וקידמה את השיר טוי, שמוזכיר את וונדר וומן, ועל כך שאינה דמות צעצוע. יש כאן איזו אמירה על סולידריות נשית, שמעצימה נשים באשר הן. אולי על רקע הנשים הדיגיטליות והעוצמתיות האלה צמחו גם נשים שיודעות גם להגיד לא! נשים שהעזו להתחיל עם קמפיין ME TOO , שהפך לטרנד עולמי המשקף מהפכה ביחסים שבין גברים ונשים.   

בעוד שבעבר נשים נתפשו כמושא עונג גברי בלבד, והיו חשופות להטרדות מיניות וגם לתקיפות ומעשי אונס, הרי שקמפיין מי טו, התחיל באינטרנט, והפך לדיגיטלי. כך למשל אומה תורמן גיבורת קיל ביל, מתלוננת על אונס שעברה. וזה המשיך ככדור שלג והפך להיות ויראלי. עם השפעה והשלכות ממשיות ביותר על המציאות הריאלית.

אומה תורמן על הפוסטר של להרוג את ביל 2 . אשה זועמת במסע נקמה ואלימות אינטנסיבית בשני הסרטים של טרנטינו.

מיהו קהל היעד של הספר האשה הדיגיטלית?

הספר מכוון לכלל הסקרנים בעולם החדש שבו אנו חיים, התוהים על משמעות קיומנו בתוכו. יוצרי קולנוע, חובבי קולנוע וחוקרי התרבות העכשווית ימצאו בו עניין מיוחד.

error: התוכן באתר מגפון ניוז מוגן
דילוג לתוכן